RDR: Undead Nightmare - Domande e Risposte
Autori: Gamespot.com e Daniel Creata il: 19/10/2010 Aggiornata il: 19/10/2010

Articolo tradotto dall'originale "Red Dead Redemption Undead Nightmare Q&A" pubblicata sul sito Gamespot.com e tradotto in italiano da Daniel in esclusiva per RedDead-Series.com.

Dan Houser fa un po' di luce sul pacchetto scaricabile pieno di zombie che attaccheranno il capolavoro western di Rockstar durante questo mese.

Red Dead Redemption di Rockstar Games ha sposato l'impareggiabile design open world del vecchio west che ha dato spettacolari risultati agli inizi di quest'anno. Sin dal rilascio del gioco, Rockstar ha pubblicato una serie di contenuti scaricabili che hanno migliorato e espanso le modalità multiplayer competitive e cooperative. L'ultimo DLC, Undead Nightmare, è previsto per il rilascio il 26 ottobre e promette un cambiamento radicale della pace e tranquillità che si è vissuta finora nel gioco. Il pacchetto presenta un'esperienza single player completamente nuova che ruota intorno al protagonista John Marston mentre se la vede con una epidemia di zombie che devasta le terre. Noi siamo riusciti a strappare un'intervista al vicepresidente del reparto creativo di Rockstar, Dan Houser, che ci ha spiegato come hanno fatto gli zombie a resuscitare nel vecchio west.
  • Gamespot: Uno dei punti di forza più grandi di Red Dead Redemption è stata la coinvolgente storia di un uomo che prova a riunirsi con la propria famiglia. È forse giusto dire che un'insurrezione di zombie non offre lo stesso tipo di esperienza familiare. Perché avete deciso di muovervi in una direzione fantasy con Undead Nightmare?
  • Dan Houser: Personalmente ho passato poco tempo a correre su un cavallo tra le campagne uccidendo i miei ex soci di affari, quindi non so quanto possa relazionarmi alla storia di Marston se intesa in questo senso. Trovare qualcosa con cui le persone possono relazionarsi è vitale in qualsiasi tipo di storia, qualsiasi sia l'ambientazione. La sfida con Red Dead Redemption, da un punto di vista narrativo, era di portare i miti e i temi del 'wild west' ed arrangiarli in un modo che si legassero ad un pubblico contemporaneo, mentre c'è molto della tradizione del vecchio selvaggio west. Uno dei punti chiave che abbiamo creato è, come hai già detto, attraverso la famiglia di Marston.

    Con Undead Nightmare, abbiamo da tempo cercato di trovare un modo per rendere gli zombie qualcosa di interessante, e uno dei modi a cui abbiamo pensato era quello di inserire dei morti viventi in un universo esistente, quindi il giocatore scopre come i personaggi che già conosce rispondono alla pazzia e all'insurrezione di zombie. Questo è, crediamo, più interessante che creare un mondo che la gente non conosce, usandolo solo ed esclusivamente per gli zombie. La direzione fantasy è stata qualcosa che volevamo imporre su un mondo che non sia di tipo fantasy, e grazie al patrimonio che gli zombie condividono nel cinema americano, il bellissimo paesaggio e il nostro amore per il cast, ha fatto sì che Red Dead fosse un perfetto candidato per questo tipo di genere. E, da come l'avventura è venuta fuori, siamo molto soddisfatti dei risultati - gli zombie ovviamente aggiungono una nuova dimensione al mondo, e allo stesso tempo, il mondo familiare di Red Dead Redemption aggiunge qualcosa da una prospettiva narrativa all'esperienza con gli zombie - gli dà contesto e profondità di cui potrebbe altrimenti difettare.
  • Gamespot: Paragonato al mondo di Grand Theft Auto spesso irriverente, Red Dead è sembrato molto più "corretto" e piuttosto serio (anche se abbiamo notato molta dell'eccentricità di personaggi come Seth e Irlandese). Questa serietà ha influito nella decisione di andare ancora "più in là" con questo DLC? Un cambiamento creativo, per modo di dire?
  • Dan Houser: Questa è una domanda interessante. Decisamente noi prendiamo il tono di un gioco molto seriamente. Per Red Dead, lo scopo era di puntare non particolarmente sulla "serietà", ma di creare un western che non fosse troppo scadente o ridicolo, dal momento che i western hanno l'abitudine di diventare molto scadenti se giocati vagamente per qualche risata. Volevamo un gioco con un po' di senso dell'humor, e spero che siamo riusciti in questo. Sicuramente, alla fine del gioco, ci sono piaciuti così tanto i personaggi e l'umore del mondo, che abbiamo sentito la voglia di fare altri contenuti. Ma se ci si chiede perché abbiamo scelto di fare un gioco zombie per Red Dead e non per GTA, la risposta viene da una combinazione di fattori - da una parte meccanici (adoriamo la meccanica di sparo e il dead eye in Red Dead, e gli zombie si prestano meglio in un mondo di colpi alla testa con il dead eye!), dall'altra fattori di ambientazione (volevamo vedere gli zombie attraversare le pianure - come in un film horror del 1970) e da un'altra parte ancora i fattori narrativi - per qualsiasi ragione ridicola, ci è sembrato e ancora ci sembra giusto usare John Marston come cacciatore di zombie che, per esempio, Niko o CJ. Volevamo che nel mondo di gioco si respirasse come in un set cinematografico del 1970, in cui di giorno della gente filma un grande Western e di notte alcuni maniaci invadono lo studio e filmano un tipo di horror malato usando lo stesso set e cast.
  • Gamespot: Molte persone probabilmente si staranno chiedendo come Undead Nightmare possa adattarsi alla narrativa di Red Dead Redemption. Dobbiamo interpretarlo come una storia canonica a Red Dead, o qualcosa di più che una realtà alternativa o un scenario di un sogno? Potreste spiegarci la ragione dietro questa decisione?
  • Dan Houser: La storia di Undead Nightmare è ambientata durante il periodo a "casa" [capitolo "Homestead"] della storia principale di Red Dead Redemption, quando John prova a rimettere in piedi il proprio ranch, poco prima della fine del gioco, un periodo che in realtà dura diversi mesi. Giocherete Undead Nightmare nei panni di John, ed è un gioco completamente a sé che viene eseguito separatamente dalla storia principale di Red Dead Redemption, quindi non è parte di qualsiasi "canone" di Red Dead Redemption - allo stesso modo Red Dead Revolver esiste in un universo diverso, ma il mondo di Red Dead Redemption è sempre stato inteso come un mondo in cui i miti e le realtà della frontiera americana si scontrano. Riguardo la domanda se si tratta di realtà o di un incubo, lo si scopre giocando.
  • Gamespot: Quali sono state le lezioni che avete appreso da The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony e che avete applicato alla prima vera espansione di Red Dead?
  • Dan Houser: Lo scopo basilare di entrambi The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony era di creare due giochi che dessero un'esperienza di gioco diversa l'uno dall'altro e dalla storia principale di GTA 4 - il quale ha cambiato l'esperienza del gameplay il più possibile, mentre offriva intrecci narrativi diversi. Crediamo ancora in questo approcio - per esempio una storia dovrebbe essere completamente separata, magari con qualche sovrapposizione, ma non una continuazione diretta di una storia di gioco già conclusa e inoltre le meccaniche devono essere modificate quanto più possibile per fornire una nuova esperienza di gioco. Abbiamo già usato questa stessa filosofia per creare diverse cose, questa volta - creare un genere diverso di gioco all'interno di un mondo che il giocatore già conosce - trasformare il western in un gioco survival horror. DLC ed espansioni di gioco rimangono ancora delle aree di sperimentazione per noi, ma ci siamo divertiti a creare sia l'approcio narrativo in stile urbano intrecciato in GTA, che l'approcio che "cambia il mondo" in Red Dead.
  • Gamespot: Riguardo le espansioni precedenti, perché avete scelto di riutilizzare John Marston come protagonista invece di concentrarvi su un personaggio minore precedente? È qualcosa che avete intenzione di fare anche con i futuri DLC di Red Dead?
  • Dan Houser: Senza andare troppo sul territorio dello spoiler, il motivo è perché adoriamo John Marston come personaggio. E perché, come ho già menzionato prima, abbiamo creduto che l'epidemia di zombie fosse più interessante quando viene applicata ad una mondo conosciuto, un mondo ed un cast familiari al giocatore. Al momento, siamo concentrati esclusivamente su Undead Nightmare.
  • Gamespot: La fiction del mondo invaso dagli zombie si stende ad un repertorio infinito, dallo humor (L'alba dei morti dementi) al vero horror (28 giorni dopo). Parlaci del tipo di tono e atmosfera che voi ragazzi avete messo in Undead Nightmare e su come ci siete arrivati.
  • Dan Houser: È difficile perché gli zombie sono inerentemente ridicoli ma devono essere anche spaventosi altrimenti ilgioco potrebbe essere molto noioso, quindi abbiamo cercato di trovare un tono che fosse sia terrificante che in qualche modo assurdo o conscio di se stesso in alcuni momenti. Ripeto, usare il cast di personaggi e il paesaggio di Red Dead Redemption ha reso entrambe le cose molto facili. Utilizzare i personaggi conosciuti ti aiuta a sviluppare sia lo humor che la paura, dal momento che i giocatori conoscono già i personaggi e le loro relazioni. Ciò ci ha aiutato a sviluppare la satira, i dialoghi o le emozioni, mentre la campagna americana e i suoi paesaggi è più parte di una iconografia horror come lo è anche per il Wild West.
  • Gamespot: Red Dead è stato un colpo formidabile su tutti i fronti, ma l'Internet non sarebbe l'Internet senza un po' di critica sul gioco. Quanto hanno influito i commenti su Red Dead dopo il suo rilascio per lo sviluppo di Undead Nightmare?
  • Dan Houser: Non molto se parliamo di questo pacchetto. Abbiamo usato gli altri DLC per inserire nel gioco ciò che mancava alla gente (come i mini-giochi nella modalità libera in multiplayer, per esempio) o anche gli aggiornamenti per risolvere bugs e apportare piccole modifiche. Come risultato dei commenti da parte dei fan, rilasceremo un aggiornamento al lancio del pacchetto cosicché tutti i giocatori potranno giocare nella modalità libera multiplayer senza il fuoco amico, esattamente come desiderano. Ma per gli altri commenti che abbiamo letto online, non credo che leggeremo più frasi del tipo 'ciò che manca in questo gioco è il supernaturale', e questo è ciò che in parte ci ha spinto - semplicemente non è ciò che la gente si aspettava e abbiamo creduto di poter creare qualcosa che fosse interessante per noi e molto divertente per i fan. Un gioco open world pieno di zombie che possiamo vendere a soli dieci dollari, e che sembra trasformare e migliorare l'esperienza single player in un modo molto interessante.
  • Gamespot: Grazie per il tempo concessoci.